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于SU,筆者聽得最多的問題就是SU渲染技巧有哪些?誠然,掌握SU渲染技巧能提高我們不少效率,但在做SU渲染前,整理模型十分重要。為什么要整理模型?下面就讓筆者為大家解釋一下:
SU模型正反面的檢查
SU建模的時(shí)候極容易被大家忽略的時(shí)候就是模型面的正反,如果視野內(nèi)出現(xiàn)反面,無論使用何種渲染引擎,都極容易出現(xiàn)渲染問題,如:花屏,黑面等,所以必須反轉(zhuǎn)模型面到正面朝向攝像機(jī)。
SU重中之重的問題—模型打組
所謂的模型打組就是將模型中的所有構(gòu)件全部獨(dú)立成群組,盡量不出現(xiàn)未成組的物件。這樣有利于后期的材質(zhì)賦予和模型控制。如果未打組,直接進(jìn)行渲染,會(huì)不利于后期的材質(zhì)、模型調(diào)整。
模型分圖層管理
這部分通常是最容易被忽略的,建模的時(shí)候打過組就萬事大吉了,從不分圖層控制物體,這樣極容易在后期給模型定視角和渲染測試的時(shí)候帶來麻煩。尤其是室內(nèi)場景的渲染,經(jīng)常需要在室內(nèi)空間不斷地進(jìn)進(jìn)出出,調(diào)整模型和渲染參數(shù)。
過程中需要不斷地隱藏物體,以方便操作觀察,此時(shí)分圖層的優(yōu)越性就顯露無疑了。所以圖層的管理也是渲染之前必做的準(zhǔn)備工作,忽視不得。
分場景保存模型
對于SU建立場景,大家都很熟悉。利用添加場景,可以保存多個(gè)不同的視角方便出圖,如下:
單從操作上講這樣做是沒有問題的,但用來渲染就不太合適了。因?yàn)殇秩径际窃谔囟ǖ膱鼍斑M(jìn)行的,室外、室內(nèi)、不同的室內(nèi)空間。
而每個(gè)場景除了構(gòu)圖之外對渲染影響最大的因素就是光線,光線通常包括陽光和場景布光。由于不同的場景需要表現(xiàn)的東西不同,光線都需要進(jìn)行詳細(xì)的布局設(shè)置,以期得到滿意的圖面明暗關(guān)系。如下圖:
此時(shí),所有的室內(nèi)、室外光線的位置、亮度、顏色等都是針對特定的畫面定制的,具有唯一性。此時(shí)更換場景,所有設(shè)置好的的光線在新場景里面便失去了意義。
當(dāng)然我們可以關(guān)掉之前的燈光,重新布置室內(nèi)室外光線。這種做法似乎沒有問題,但是一旦在場景眾多,尤其是室內(nèi)室外場景混雜在一起的時(shí)候,這種做法無疑等于自殺。一大堆不同的場景燈光中,選擇正確的光源開啟和關(guān)閉幾乎是不可能的,尤其是需要后期調(diào)整的時(shí)候。
除了光線之外,模型的體量大小也是分場景保存文件的一個(gè)重要原因。而決定模型體量的最直接體現(xiàn)就是模型的面數(shù),舉個(gè)例子:
上面圖中有兩個(gè)柱子,第一個(gè)柱子有24個(gè)分段面,第二個(gè)柱子有50個(gè)分段面。電腦在計(jì)算圖形的時(shí)候是直接考慮分段面的數(shù)量的,分段面越多,運(yùn)行越慢。在渲染的時(shí)候也是同樣的道理,模型量越多渲染速度越慢。
在上圖的視角中,模型的很多部分是完全看不到的(下圖畫紅圈的部分)。
這些部分雖然看不到,但并不表示不渲染。也就是說,所有存在于場景中的模型都會(huì)被渲染,無論能否被看到。這就十分尷尬了,看不到還要進(jìn)行材質(zhì)、燈光的計(jì)算,浪費(fèi)大量的運(yùn)算資源,無形中拉長了本就漫長的渲染時(shí)間。
所以總的來說,將場景分開來單獨(dú)保存文件,視角內(nèi)看不見或者對光線不產(chǎn)生影響的部分都可以清理掉,將文件體量盡量控制在最小。這樣既提高了模型的運(yùn)行速度,在渲染的時(shí)候還可以更有針對性的調(diào)整燈光、材質(zhì)。最終達(dá)到縮短渲染時(shí)間的目的,何樂而不為呢?
看到這里,小伙伴們應(yīng)該就知道為什么在做SU渲染前要先整理模型了吧?
本文來源:SODO
作者:左一
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