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在做仿真時(shí),經(jīng)常會(huì)處理片狀/棒狀/液態(tài)流狀物體由無到有再由有到無的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),做出效果的方法有很多種,但適應(yīng)性最強(qiáng),最方便簡答,最節(jié)約資源不占運(yùn)行速度的方式當(dāng)屬控制物體的Scale來實(shí)現(xiàn)。這種實(shí)現(xiàn)方法最重要的一項(xiàng)技術(shù)就是更改物體的中心軸,Unity默認(rèn)的中心軸都在物體的幾何中心位置,這種Center中心軸往往不能滿足需求,本經(jīng)驗(yàn)中將詳細(xì)介紹兩種添加/改變物體Pivot中心軸的方法。
1、使用3dMax修改物體中心軸是再方便快捷不過的,作為Unity開發(fā)人員,掌握這種技巧對于提高工作效率和開拓實(shí)現(xiàn)各種功能的思路有很多幫助。
首先打開3dMax的Create面板,創(chuàng)建一個(gè)Box。然后打開Hierarchy面板,Pivot-Affect Pivot Only,此時(shí)可移動(dòng)中心軸放置到需要的位置,選擇合適位置后,再次點(diǎn)擊Affect Pivot Only可保存剛剛的設(shè)置并結(jié)束對中心軸的修改
2、將制作好中心軸的Box保存,導(dǎo)入到Unity,在菜單欄下方選擇"Pivot",即顯示物體的Pivot中心軸(如果是"Center",將會(huì)顯示物體的Center中心軸,即物體的幾何中心).本文中,將展示做好的三種不同中心軸,讀者可以根據(jù)自己需要,在3dMax中制作任意中心軸.
3、通過3dMax制作旋轉(zhuǎn)軸的物體在Unity中最多可以顯示Pivot和Center兩個(gè)中心軸,一般情況下足以滿足需求.但是對于某些仿真來說,往往需要物體出現(xiàn)兩個(gè)Pivot中心軸,如一個(gè)鋼卷被開卷的過程中,必定是鋼片被從0到有的拉伸出來到某一位置,當(dāng)持續(xù)拉伸一段時(shí)間后,鋼卷勢必后被拉完,鋼片就會(huì)出現(xiàn)從有到0的消失,這兩部分過程必定需要兩個(gè)Pivot中心軸才能實(shí)現(xiàn)